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영 어색하지만.. 스카이돔을 이용해서 단색하늘을 좀 바꾸었습니다.
이 상태에서나 스카이박스를 만들어서 그냥 텍스쳐를 발라버리면 훨씬 사실감이 들겠지만(실사니까) 오픈월드 형식 게임엔진에서는 보통 dynamic sky + volumetric cloud 조합으로 가는 추세인 것 같아서..
물론 지금 해놓은건 다이나믹 환경 조성이 실제 환경에 맞춘것도 아니고 단순 색상변경으로 해주고 구름 한 점 없긴 하지만 그렇다고 그냥 텍스쳐를 하늘에 발라놓는건 왠지 내키질 않네요..
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Posted by ˙Jisoo

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포그를 추가해주고 스플래팅 기능을 넣었습니다.
버텍스기반의 linear 포그는 버텍스 쉐이더 쪽에서 비율만 계산하여 FOG 레지스터로 값을 넘기면 DirectX 상에서 포그활성화만 시켜주면 되네요.
스플래팅은 예전에 구현해놔서  다시 넣는데 큰 문제는 없었네요..
이제 예전에 만들었던 지형시스템과 얼추 비슷해졌네요. 다른점이라면 타일기반으로 변경하여 SLOD를 사용한다는것이 되겠네요.
덕분에 훨씬 큰 지형을 만들 수 있긴 한데 그 큰걸 높이맵 만들고 스플래팅맵 만들고 하는게 힘드네요;; 스플래팅맵이 없는 타일은 너무 단조로울까봐 일단 경사에따라 다른 텍스쳐를 섞도록 했습니다. (현재 그림상에는 스플래팅맵 사용 안됨)
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  1. 2010/09/03 16:16 ghd hair straightener  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    포그를 추가해주고 스플래팅 기능을 넣었습니다.
    버텍스기반의 linear 포그는 버텍스 쉐이더 쪽에서 비율만 계산하여 FOG 레지스터로 값을 넘기면 DirectX 상에서 포그활성화만 시켜주면 되네요.

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