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이전 포스트에 써야 할 내용인데 동영상도 있고 해서 따로 포스트를 작성합니다.






좀비(..;;) 사이사이로 검은색 막대기 같은 것이 보이시나요?
단순 Bounding Sphere 를 이용하여 전체를 감싸는 충돌판정을 해줬었는데 좀 더 세밀하게 조정해주었습니다.
일단 뼈대의 변환행렬을 가져올 수 있어야 합니다. (이전 포스트에서 손에 무기를 쥐어주는 방식으로..)
그리고 해당 뼈대의 모양에 맞게 이쁘게.. x,y,z로 충돌처리 해줄 메쉬를 늘려주고 변환행렬을 곱해 적용시키면 됩니다.
보통은 Box 형식으로 뼈대크기대로 적용하는걸로 보아왔었는데, 제가 적용시켜 놓은것은 Sphere입니다..
모양만보면 절대 Sphere가 아닌데.. Face수를 적게해줘서 저런모양이 나오도록 해줬습니다.
솔직히 Box만들기가 귀찮아서 테스트겸 Sphere로 대신하려고 하였는데 사람형태의 메쉬에는 오히려 Box보다 찌그러트린 Sphere가 잘 맞는 것 같습니다 ㅡ,.ㅡ;;

아, 그리고 이렇게되면 충돌판정 연산수가 기하급수적으로 늘어나게 되지요.
그림에 나온 좀비의 세부 충돌판정용 Sphere의 수는 16개입니다.
만약 좀비가 20마리라면 320번의 연산을 해줘야하는 경우가 생기지요..
그러므로 Bounding Sphere를 이용하여 연산 수를 줄여줘야 합니다.
처음엔 뼈대정보도 얻어올 필요 없이 그냥 좀비의 위치만 얻어오고 좀비 메쉬의 크기만한 Bounding Sphere와의 충돌을 판정합니다.
만약 이전 단계가 참이라면 그때 세부 충돌판정을 해 주면 되겠지요.. 위의 그림처럼 타겟부분에 유효한 좀비가 하나만 들어왔다면
연산수는 320번에서 35번으로 확 줄어들게 됩니다.
꼭 세부충돌판정을 또다른 충돌판정으로 접근하진 않아도 됩니다. 방식에는 여러가지가 있지요~
전체 지도의 몬스터가 매우 많고 화면에 분포는 적을경우에는 세부충돌판정을 위해 Bounding Sphere를 사용하는 것 보다 현재 카메라의 View행렬, Projection 행렬 정보를 통해 보이지 않는 각도는 아예 제외시켜버리는 방법도 있습니다.
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  1. 2010/03/09 08:49 naklu  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 이제 진짜 게임 같네요.. 총도 여러개고 주인공도 티니에서 총든 사람으로 바뀌었네요 ㅋㅋ
    저도 이런거 해보려고 하는데 지형만드는거에서부터 시작이 안되네여 ㅠㅠㅋ
    언제쯤 이정도가 될련지는..의문..ㅋㅋ

    • 2010/03/10 08:44 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      저는 지형 같은 경우에는 가로/세로로 선 그리는 것 부터 시작해서 높이도 바꿔보고 파일도 불러오고 하면서 갖춰나갔습니다.
      아주 간단한 것 부터 차근차근 하시면 도움이 되실거에요 @_@!

 

우선 최근까지 작업물의 결과 동영상입니다.
포스트가 올라오지 않은 날 동안 진행된 작업은..


높이맵이 아닌 오브젝트들의 높이도 참조하도록 하였습니다,
위치에 따라 여러개의 높이값들이 있을경우 (동일 위치에서 계단의 위/아래 등..)
현재 캐릭터의 높이에 따라 적절하게 높이를 선택하여 적용하도록 하였습니다. (계단 위로 올라갈 경우는 계단 위에 있게되지만, 아래로 지나갈경우의 높이는 지형높이를 참조)
여기는 별로 문제가 없는데 모서리부분에서 걸리적거리는 현상이 있습니다.
충돌판정시 오브젝트 끼임/뚫고지나감 현상 때문에 offset을 추가했더니 이렇게 걸리는 문제가 생기네요.
해결책은 있지만 처음부터 싹 갈아 엎어야 하는 상황이라...ㅠ.ㅠ;;


적의 충돌검사 판정 세밀화.
요곤 다음 포스트에 동영상과 함께 다시 올리겠습니다~




뼈대의 변환행렬 접근을 용이하도록 하여 뼈대에 다른 메쉬 부착 ( 여기선 손에 총 모델이 되겠지요 )
스키닝메쉬를 적용하면서 렌더링시 마다 변환행렬과 뼈대오프셋행렬 정보를 얻어오게 되는데, 다른 클래스에서 특정 뼈대정보를 참조하도록 검색용 메소드를 하나 더 만들어주었습니다.
현재는 부모노드에서부터 자식노드로 계층적으로 돌면서 뼈대이름이 맞나 확인하는 방식으로 되어있는데, GetBoneName() 같은 함수처럼 바로 뼈대정보를 얻어올 수 있는 방법은 없는지 더 고민을 해봐야겠습니다 ^^;
GetBoneID( boneName ) 과 같은게 미리 있으면 좋을텐데요

그리고 무기관리클래스를 추가하여 여러가지의 무기를 게임중에 수시로 바꾸며, 고유 속성을 갖도록 해주었습니다.
일단 지금 무기 고유 속성들을 보자면..
무기모델, 분당발사속도, 반동세기, 파워(데미지), 사운드파일, 연사가능여부(권총,저격총과 같은 경우 한 발 발사되면 마우스 왼쪽버튼을 Up시켜줘야 누르고 있을 때 계속 총이 나가는 현상이 없어지겠지요) 가 있네요.




간단한 파티클 시스템.
파티클 시스템을 만드는 것에는 문제가 없었지만 적의 충돌판정 확인 후 정확한 포지션을 얻어오는게 힘드네요..
지금도 완전하진 않습니다. 편법적인 계산으로 되어있는 상태지요..ㅠ.ㅠ
광선을 쏴준 지점에서(Originate Ray Position) 광선을 쏴준 방향으로 (Ray Direction) 주어진 길이를 이용하려 하였는데,
충돌판정은 잘 되는데 저 Originate Ray Position 값과 Ray Direction 이 그때그때 오차가 생기지 말입니다..
역행렬을 계속 곱하다 어디서 잘못된 것 같은데.. 여기도 좀 더 연구해봐야겠네요 ㅠ.ㅠ




쉐이더 기반 텍스쳐 스플래팅.
그전에 지형을 만들면서 스플래팅 효과를 내려고 했을땐 참 여러모로 낭비가 심했던 것 같습니다..
Multi Layered Terrain 말그대로 지형을 해당 텍스쳐마다 알파값을 적용시켜 여러개를 그려줬었습니다..
지형 하나에 2개의 레이어만 추가되어도 3번의 지형을 렌더링 해줘야 하는 낭비가.. ( Base + Layer1 + Layer2 )

그에 비해 쉐이더 기반의 텍스쳐 스플래팅은 구현도 쉽고 낭비도 없습니다.
여기서 낭비는 렌더링시 차지하는 시간도 시간이지만, 리소스 파일도 줄어듭니다..
알파텍스쳐를 알파값으로 이용하지 않고 rgb 값으로 이용을 해 주면 알파텍스쳐 한장에 적어도 3가지의 알파채널을 가질 수 있는 셈이지요.
이게 위의 게임(?)의 알파 텍스쳐입니다.
Base에 2개의 Layer를 사용하는데, 알파값 대신 위처럼 RGB를 다 써서 알파맵을 절약하자는 것이지요.
여기에 초록색을 추가하면 3개의 Layer를 사용하게되고, png형식으로 저장하여 알파채널까지 쓸 경우엔 4개의 Layer을 한 텍스쳐로 처리 할 수 있겠지요. 쉐이더에서 float4는 .rgba 니깐 말이지요~









열심히 코딩하고 나면..
뿌듯함과 동시에 밀려오는 스트레스(열심히 한 것 같은데 결과물을 보면 어째.... 코딩할수록 버그가..)...
그래도 프로그래밍의 목적이 약간의 뿌듯함이 모여 큰 성취감을 느끼는 것 아니겠습니까...ㅎㅎ;
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- 조준 : 일반 시점에서는 총이 쏴지지 않고 마우스 오른쪽버튼을 누른뒤 조준을 한 뒤에 사격이 가능
            조준시에 카메라 고정, 플레이어를 반투명하게 설정.
- 무기 클래스화 : 총기의 반동(반동값이 클 수록  , 분당발사횟수 설정
- 카메라 Shaking 기능 추가 : 떨림의 빈도, 세기를 카메라에 전달하여 그에 맞게 카메라가 흔들리는 기능을 추가

이번 작업중 가장 큰 수확은 카메라 떨림 기능을 추가한 것 같네요. 몇 줄 안되는 짧은 코딩으로 게임에 생동감을 더하게 되었습니다..
아, 그리고 PairPlay 제작에 사용되었던 irrKlang 라이브러리를 이용해 사운드도 넣어주었습니다... 아직 체계적으로 관리하는건 아니고 소리가 안나는게 너무 어색해서 살짝 넣어준 정도입니다..;

바로 다음에 이어서 플레이어가 있는 높이 설정쪽좀 다시 건드려 볼 예정입니다.
시험삼아 만든 중력작용 부분이랑 오브젝트쪽이랑 연동이 안되서 오브젝트 위로 가면 뚫고 내려가는 현상이..ㅡ,.ㅡ;;
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주인공과 적 간의 상호작용이 가능하게 되었습니다.
직접적으로 서로 참조하려니 여러 문제들이 발생하여 1 대 1 , 다수 대 다수가 참조가능하도록 리액터 클래스를 하나 더 만들어주었습니다.
그리고 PairPlay에서 썼던 방법과 동일하게 픽킹을 해놓았습니다.
가운데 크로스헤어 (임시로 그냥 특수문자 + 를 찍어놓았습니다;;) 를 기준으로 픽킹을 합니다.
3인칭 슈팅게임이라 픽킹시 ray의 시작점이 사용자화면 정 중앙이 아닌 주인공의 총구부분이 되야겠지요.
픽킹 구현방법은 완전 동일하지만 두번 픽킹을 해서 구현할려고 합니다.
첫 픽킹은 카메라의 중심에서 화면 중앙으로 향하는 픽킹. 여기서 최종 충돌지점의 좌표를 구할 수 있습니다.
그 뒤에 총구부분에서 첫 픽킹때 구해놓은 최종 충돌지점의 좌표로 다시한번 충돌체크를 해줍니다.
왜 이렇게 두번에 걸쳐 해야하는지는 여유가되면 나중에 그림과 함께 다시 올려야겠네요.

동영상 보시면 몬스터가 총에 맞으면 죽도록 해놨습니다.
지금은 체력같은건 없고 그냥 맞으면 죽습니다.
지금 애니메이션이 계속반복되는 형식이라 죽는 모션이 계속 반복해서 이어졌는데 요 부분도 해결하였습니다.
애니메이션의 길이를 구해서 애니메이션이 끝나면 해당 트랙을 Disable 하면 된다고 생각했는데 이렇게하니 다른 몬스터들의 트랙과 충돌이 발생해서 Disable 하는 대신에 Track Position 값을 애니메이션 끝부분으로 고정시켜버렸습니다.

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  1. 2010/02/27 03:41 naklu  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~ Direct3D공부를 시작한지 얼마 안된 초보인데요 ^^
    공부하러 왔다가 처음부터 제작하는 과정을 보다보니 재밋어서 끝까지 다 보고 말앗네요 ㅎㅎ;
    만드시는거 보니 재밌어보이네요 저도 티니 정들겠습니다. 하하 ;
    저도 열심히 공부해서 이런거 만들어보고 싶어요 ㅎㅎ
    힘내셔서 잘 완성시켜주세용~

    • 2010/02/27 18:38 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      감사합니닷!
      저는 좀 게을리 해서 느리지만 열심히 하시면 이정도는 금방 하실거에요..
      앞으로 열심히 하도록 노력하겠습니다 ~_~


몬스터 : Animation Controller 복사를 통해 각각 자신의 애니메이션을 재생
            일정 거리 내에 플레이어가 있으면 플레이어를 따라감
            플레이어가 공격 가능 범위에 들어오면 공격

플레이어 : 중력을 적용하여 점프 구현

그동안 리소스를 찾아 헤메느라 지난 포스팅 이후에 거의 진전사항이 없네요 ㅠ.ㅠ;
이곳저곳 보물창고를 많이 알게되었지만 아직 게임에 적합한건 많이 구하지 못했네요.
일단 리소스찾아 삼만리는 여기까지 하고 다시 프로그래밍에 시간을 투자해야겠습니다.
플레이어 애니메이션에 공격 애니메이션을 못구해서 일단 당장은 몬스터한테 맞으면 체력이 닳는 것 까진 구현해놔야겠네요 -_-;;
아! 그리고 이번에 몬스터클래스를 만들면서 STL을 여기저기 사용하였는데 요놈이 릴리즈모드일땐 디버깅이 아예 안되는건지 완전 이상한값들이 찍히더군요. 물론 디버그모드에선 정상적인 값이 나오고요.. STL을 잘 안써서 처음 알았네요;;
그리고 디버그모드와 릴리즈모드에서 속도차이도 꽤 났습니다 ~_~
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일단 플레이어클래스에 여러 정보를 더 넣어주고, 만들어놓았던 스키닝메쉬 애니메이션을 넣어줬습니다.
( 애니메이션이 되는 3d 모델 예제 파일이 없어 어쩔수없이 계속 tiny 를 쓰게되네요.. 이젠 정이들어 갑니다 -..- )
카메라에도 몇가지 자잘한 기능이 추가되었습니다. (실질적으론 카메라에서 수정되었다기 보단 캐릭터에서 카메라로 넘겨주는 정보값들을 수정 해 준거지만요..)
마우스휠로 확대/축소를 하는 기능과 카메라와 다른 오브젝트와 충돌검사하여 플레이어랑 카메라 사이에 오브젝트가 있다면 시야에 가리지 않게 거리를 오브젝트 앞으로 당겨주는 기능을 추가하였습니다.
시점변환은 마우스 이구요~
요즘 온라인게임을 별로 안해봐서 잘 기억은 안나지만, 현재 구현된 것이 키보드로 이동을 지원하는 mmorpg 게임과 가장 흡사한 것 같네요.
카메라에 오프셋을 주어 클로즈업시 캐릭터 얼굴을 가까이서 보도록 배려아닌 배려를 하였습니다 @_@
최근 정신못차리고 미친듯이 놀다가 오랜만에 건드리게 되었네요.. 얼른 열심히 해야할텐데요..ㅋㅋ
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3인칭 카메라 테스트 영상입니다.
플레이어 정보를 관리할 때 카메라에 관한 정보를 플레이어 클래스에 포함시켜 연동시키니 오히려 1인칭 카메라보다 쉽게 구현이 가능했습니다.
그리고 카메라 부분에서 약간의 보간을 주어서 화면의 움직임이 부드럽게 진행되도록 하였습니다.
영상의 주전자가 이동/회전 할 때 카메라가 바로바로 따라가는 것이 아닌 약간의 시간을 두고 위치를 추적해갑니다.
GPG2권에서 슈퍼마리오64 카메라 기법에 대해 나온것을 따라 한 것입니다.
GPG2권에서 나온 용수철기법 까진 아니고 선형보간법만 이용해도 어느정도 느낌이 나오네요!
이렇게 시간차를 주고 부드럽게 따라가니 확실히 콘솔게임 느낌이 드는 것 같습니다.
물론 Transition Time 값만 바꾸면 일반 온라인게임/FPS게임 처럼 휙휙 따라 돌아갑니다.
이제 충돌처리 정보를 플레이어/카메라와 연동시켜주고, 스키닝메쉬 적용시켜주면 되겠네요.
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시차맵핑만 들어간 상태면 빛의 변화가 크지 않는 한 잘 구분이 되질 않는데

(시차맵핑이 들어간건지 아님 원래 텍스쳐에 그런 음영이 있는건지 잘 모르죠..)
이렇게 스펙큘러 값을 넣어주면 카메라의 움직임에 따라 입체적으로 보이게 됩니다.
물론 실제로 튀어나오고 들어간건 아닙니다. 착시현상을 이용한 기법입니다.
현재 Diffuse 텍스쳐의 좌표를 받아와서 노멀맵 텍스쳐와 높이맵 텍스쳐 그리고 빛의 방향과의
관계에 따라
텍스쳐의 좌표를 조금씩 이동시켜줍니다.
그렇기 때문에 비스듯한 각도에서 보면 그럴싸 하게 울퉁불퉁 해 지지만 수평으로 바라보면 그냥 평면상태입니다.
실제로 버텍스값을 바꾸는 게 아닌 착시현상을 이용한 방법이라 어쩔수 없는 방법이랄까요,
하지만 점점 하드웨어가 발달해 감에 따라 DX11에선 실제로 버텍스값을 바꿔버리는 테셀레이션 기술을 선보였습니다. (전전 포스트 참조)









네. 이게 바로 구글에 있던 오바마 그림입니다 -_-;;
시차맵핑을 좀 더 자세히 보여드리고자 특별히 높은 해상도의 텍스쳐를 사용했습니다.
이것이 가장 베이스가 되는 텍스쳐입니다. 보통 Diffuse Texture 라고 하네요



이건 Heightmap Texture 입니다.
실제 게임을 만드는 회사에선 자금 여유가 된다면 이런것도 정교하게 처리 해 주겠죠
하지만 저는 그냥 흑백으로 바꿔줍니다 ㅋㅋ




위의 HeightMap 을 토대로 이런식으로 NormalMap Texture 가 나오게 됩니다.
괴상하게 생겼지요. 그냥 일반 Height Map에는 높이값이 0~255로 들어가게 되는데 노멀맵의 경우에는 말그대로 노멀 값이 들어가게 됩니다.
노멀맵이 어떤식으로 저장되는지는 모르겠는데 프로그래밍 상에서
3차원벡터값으로 있는걸 r,g,b에 대입해서 사용하는 것 같네요..





오바마의 얼굴 / 옆에 내리는 비 부분을 유심히 봅시다.





쉐이더 계산들에 다른값을 넘겨주면서 계산을 하니 이런 문제점도 생겼습니다.
경계면이 너무 뚜렷하게 구분되서 오히려 더 어색해졌네요..
대체 왜 이런걸까 고민하다가 다른 모델 파일을 불러와서 테스트 해 봤더니 정상적으로 나오는걸 보면
각도가 급격히 변화하는 부분에서 탄젠트값이 비정상적으로 들어가 있는 것 같습니다.





다른 모델 파일에 같은 쉐이더가 적용 된 모습입니다.
어느부분에도 아까와 같은 이상현상은 일어나지 않았습니다.

알록달록 한건 스펙큘러값이 엉뚱한 텍스쳐에 들어가 있기 때문에 그런거고요..



이 화면을 보고 있자니 어째 생각나는게 ...



ㅡ.ㅡ;;;

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  1. 2009/11/22 19:07 온새미  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    것보단 난 무서웠어 ㅠㅠ..ㅋㅋ



저번 2차 배포버전 이후로는 그래픽쪽만 손대고 있습니다.
버텍스쉐이더/픽셀쉐이더 모두 1.1 로 처리 가능한 것들인데 컴파일이 안되서 2.0 으로 하였습니다.
따라서 버텍스/픽셀 쉐이더 2.0 이상 지원이 되는 VGA카드에서 정상작동됩니다.
일단 라이트 계산을 D3DX에서 제공해 주던 라이트를 끄고 쉐이더쪽에서 노멀로 계산하도록 해놓고, 광이 나도록 Phong 반사 계산을 추가하였습니다.
블럭들의 폴리곤수가 적은편이라 픽셀 단위로 계산 해 주었습니다.
그리고 그냥 Phong 반사 공식대로 집어넣으면 현재 게임상에서 라이트가 Directional Light 로 되어있어서 모든블럭의 반사가 똑같이 나와서 단조로운 면이 있기에 그 부분도 약간 수정을 해 주었습니다.
라이트는 그대로 Directional Light 인데 ViewMatrix와 WorldMatrix를 이용해서 Spot Light 처럼 보이게 한 눈속임 방식이라 카메라의 포지션이 아닌 보는 방향이 변해도 빛의 계산이 조금씩 달라집니다.

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Pair Play 의 2차 테스트버전을 공개합니다.
게임 플레이 부분에선 바로 전 버전과 별 차이는 없으며 배경음과 효과음이 추가되었습니다. (용량이 약간 더 커졌습니다..)
파일 올릴데가 마땅치가 않네요 10MB를 넘겨서 블로그는 첨부가 안되고..음..........


마음에 드는 곳 한군데서만 받으세요!
PairPlay #다운로드1 (ideebee)
PairPlay #다운로드2 (RapidShare)
PairPlay #다운로드3 (file dropper)
PairPlay #다운로드4 (go2upload)
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Posted by ˙Jisoo

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  1. 2009/11/16 17:08 온새미  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅎㅎ 컴퓨터를 계속 켜놓는다면 배리즈 웹쉐어로 직접 다운로드 서버를 만들어보는건 어떠니?ㅋㅋ 나도 그렇게 하려고 했는데 게임을 접어버려서 ㅠㅠ...

    • 2009/11/17 16:41 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      내컴으로 직접 공유하면 편하긴 한데 블룸필드의 미칠듯한 전기세 ㄸㅐ문에................

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