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이전 포스트에 써야 할 내용인데 동영상도 있고 해서 따로 포스트를 작성합니다.






좀비(..;;) 사이사이로 검은색 막대기 같은 것이 보이시나요?
단순 Bounding Sphere 를 이용하여 전체를 감싸는 충돌판정을 해줬었는데 좀 더 세밀하게 조정해주었습니다.
일단 뼈대의 변환행렬을 가져올 수 있어야 합니다. (이전 포스트에서 손에 무기를 쥐어주는 방식으로..)
그리고 해당 뼈대의 모양에 맞게 이쁘게.. x,y,z로 충돌처리 해줄 메쉬를 늘려주고 변환행렬을 곱해 적용시키면 됩니다.
보통은 Box 형식으로 뼈대크기대로 적용하는걸로 보아왔었는데, 제가 적용시켜 놓은것은 Sphere입니다..
모양만보면 절대 Sphere가 아닌데.. Face수를 적게해줘서 저런모양이 나오도록 해줬습니다.
솔직히 Box만들기가 귀찮아서 테스트겸 Sphere로 대신하려고 하였는데 사람형태의 메쉬에는 오히려 Box보다 찌그러트린 Sphere가 잘 맞는 것 같습니다 ㅡ,.ㅡ;;

아, 그리고 이렇게되면 충돌판정 연산수가 기하급수적으로 늘어나게 되지요.
그림에 나온 좀비의 세부 충돌판정용 Sphere의 수는 16개입니다.
만약 좀비가 20마리라면 320번의 연산을 해줘야하는 경우가 생기지요..
그러므로 Bounding Sphere를 이용하여 연산 수를 줄여줘야 합니다.
처음엔 뼈대정보도 얻어올 필요 없이 그냥 좀비의 위치만 얻어오고 좀비 메쉬의 크기만한 Bounding Sphere와의 충돌을 판정합니다.
만약 이전 단계가 참이라면 그때 세부 충돌판정을 해 주면 되겠지요.. 위의 그림처럼 타겟부분에 유효한 좀비가 하나만 들어왔다면
연산수는 320번에서 35번으로 확 줄어들게 됩니다.
꼭 세부충돌판정을 또다른 충돌판정으로 접근하진 않아도 됩니다. 방식에는 여러가지가 있지요~
전체 지도의 몬스터가 매우 많고 화면에 분포는 적을경우에는 세부충돌판정을 위해 Bounding Sphere를 사용하는 것 보다 현재 카메라의 View행렬, Projection 행렬 정보를 통해 보이지 않는 각도는 아예 제외시켜버리는 방법도 있습니다.
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  1. 2010/03/09 08:49 naklu  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오 이제 진짜 게임 같네요.. 총도 여러개고 주인공도 티니에서 총든 사람으로 바뀌었네요 ㅋㅋ
    저도 이런거 해보려고 하는데 지형만드는거에서부터 시작이 안되네여 ㅠㅠㅋ
    언제쯤 이정도가 될련지는..의문..ㅋㅋ

    • 2010/03/10 08:44 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      저는 지형 같은 경우에는 가로/세로로 선 그리는 것 부터 시작해서 높이도 바꿔보고 파일도 불러오고 하면서 갖춰나갔습니다.
      아주 간단한 것 부터 차근차근 하시면 도움이 되실거에요 @_@!

 

우선 최근까지 작업물의 결과 동영상입니다.
포스트가 올라오지 않은 날 동안 진행된 작업은..


높이맵이 아닌 오브젝트들의 높이도 참조하도록 하였습니다,
위치에 따라 여러개의 높이값들이 있을경우 (동일 위치에서 계단의 위/아래 등..)
현재 캐릭터의 높이에 따라 적절하게 높이를 선택하여 적용하도록 하였습니다. (계단 위로 올라갈 경우는 계단 위에 있게되지만, 아래로 지나갈경우의 높이는 지형높이를 참조)
여기는 별로 문제가 없는데 모서리부분에서 걸리적거리는 현상이 있습니다.
충돌판정시 오브젝트 끼임/뚫고지나감 현상 때문에 offset을 추가했더니 이렇게 걸리는 문제가 생기네요.
해결책은 있지만 처음부터 싹 갈아 엎어야 하는 상황이라...ㅠ.ㅠ;;


적의 충돌검사 판정 세밀화.
요곤 다음 포스트에 동영상과 함께 다시 올리겠습니다~




뼈대의 변환행렬 접근을 용이하도록 하여 뼈대에 다른 메쉬 부착 ( 여기선 손에 총 모델이 되겠지요 )
스키닝메쉬를 적용하면서 렌더링시 마다 변환행렬과 뼈대오프셋행렬 정보를 얻어오게 되는데, 다른 클래스에서 특정 뼈대정보를 참조하도록 검색용 메소드를 하나 더 만들어주었습니다.
현재는 부모노드에서부터 자식노드로 계층적으로 돌면서 뼈대이름이 맞나 확인하는 방식으로 되어있는데, GetBoneName() 같은 함수처럼 바로 뼈대정보를 얻어올 수 있는 방법은 없는지 더 고민을 해봐야겠습니다 ^^;
GetBoneID( boneName ) 과 같은게 미리 있으면 좋을텐데요

그리고 무기관리클래스를 추가하여 여러가지의 무기를 게임중에 수시로 바꾸며, 고유 속성을 갖도록 해주었습니다.
일단 지금 무기 고유 속성들을 보자면..
무기모델, 분당발사속도, 반동세기, 파워(데미지), 사운드파일, 연사가능여부(권총,저격총과 같은 경우 한 발 발사되면 마우스 왼쪽버튼을 Up시켜줘야 누르고 있을 때 계속 총이 나가는 현상이 없어지겠지요) 가 있네요.




간단한 파티클 시스템.
파티클 시스템을 만드는 것에는 문제가 없었지만 적의 충돌판정 확인 후 정확한 포지션을 얻어오는게 힘드네요..
지금도 완전하진 않습니다. 편법적인 계산으로 되어있는 상태지요..ㅠ.ㅠ
광선을 쏴준 지점에서(Originate Ray Position) 광선을 쏴준 방향으로 (Ray Direction) 주어진 길이를 이용하려 하였는데,
충돌판정은 잘 되는데 저 Originate Ray Position 값과 Ray Direction 이 그때그때 오차가 생기지 말입니다..
역행렬을 계속 곱하다 어디서 잘못된 것 같은데.. 여기도 좀 더 연구해봐야겠네요 ㅠ.ㅠ




쉐이더 기반 텍스쳐 스플래팅.
그전에 지형을 만들면서 스플래팅 효과를 내려고 했을땐 참 여러모로 낭비가 심했던 것 같습니다..
Multi Layered Terrain 말그대로 지형을 해당 텍스쳐마다 알파값을 적용시켜 여러개를 그려줬었습니다..
지형 하나에 2개의 레이어만 추가되어도 3번의 지형을 렌더링 해줘야 하는 낭비가.. ( Base + Layer1 + Layer2 )

그에 비해 쉐이더 기반의 텍스쳐 스플래팅은 구현도 쉽고 낭비도 없습니다.
여기서 낭비는 렌더링시 차지하는 시간도 시간이지만, 리소스 파일도 줄어듭니다..
알파텍스쳐를 알파값으로 이용하지 않고 rgb 값으로 이용을 해 주면 알파텍스쳐 한장에 적어도 3가지의 알파채널을 가질 수 있는 셈이지요.
이게 위의 게임(?)의 알파 텍스쳐입니다.
Base에 2개의 Layer를 사용하는데, 알파값 대신 위처럼 RGB를 다 써서 알파맵을 절약하자는 것이지요.
여기에 초록색을 추가하면 3개의 Layer를 사용하게되고, png형식으로 저장하여 알파채널까지 쓸 경우엔 4개의 Layer을 한 텍스쳐로 처리 할 수 있겠지요. 쉐이더에서 float4는 .rgba 니깐 말이지요~









열심히 코딩하고 나면..
뿌듯함과 동시에 밀려오는 스트레스(열심히 한 것 같은데 결과물을 보면 어째.... 코딩할수록 버그가..)...
그래도 프로그래밍의 목적이 약간의 뿌듯함이 모여 큰 성취감을 느끼는 것 아니겠습니까...ㅎㅎ;
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그동안 쭈욱 사용한 MS Direct SDK 에 포함되어 있던 Tiny와 이별을 하기 위한 준비를 하고있습니다.
하지만 그 과정이 너무 고달프군요......
여차저차 모델파일은 구했습니다만, 애니메이션 작업까지 되어있는 경우는 거의 없더군요.. 가끔 애니메이션 적용이 된 파일도 보이긴 하지만 원하는 모션이 아니라 이 부분은 어쩔 수 없나봅니다..
결국 쓸줄도 모르는 맥스를 들고 애니메이션 넣어주는 작업을 해주고 있습니다..
(Biped로 적용되어 있으면 좋으련만 최대한 찾아본게 Bone 적용 된 것 밖에 없네요.. rigging을 직접 해보다가 너무 오래걸려 포기하고 그냥 불편하더라도 적용되어있던 Bone을 사용하는중입니다 ㅠ.ㅠ)
프로그래밍 연습으로 만드는지라 세밀히 할 필요는 없고 대충하고 있는데 대충대충 하는 것 조차 많은 시간이 소비되네요 -_-;;
온갖 시행착오를 겪느라 Idle, walk, run 세가지 애니메이션만 만들어 놓았는데도 하루를 꼴딱 써버렸네요 -,.-;;
프로그래밍 공부를 할만큼 했다 싶으면 이쪽도 좀 공부를 해야겠습니다....
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Posted by ˙Jisoo

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- 조준 : 일반 시점에서는 총이 쏴지지 않고 마우스 오른쪽버튼을 누른뒤 조준을 한 뒤에 사격이 가능
            조준시에 카메라 고정, 플레이어를 반투명하게 설정.
- 무기 클래스화 : 총기의 반동(반동값이 클 수록  , 분당발사횟수 설정
- 카메라 Shaking 기능 추가 : 떨림의 빈도, 세기를 카메라에 전달하여 그에 맞게 카메라가 흔들리는 기능을 추가

이번 작업중 가장 큰 수확은 카메라 떨림 기능을 추가한 것 같네요. 몇 줄 안되는 짧은 코딩으로 게임에 생동감을 더하게 되었습니다..
아, 그리고 PairPlay 제작에 사용되었던 irrKlang 라이브러리를 이용해 사운드도 넣어주었습니다... 아직 체계적으로 관리하는건 아니고 소리가 안나는게 너무 어색해서 살짝 넣어준 정도입니다..;

바로 다음에 이어서 플레이어가 있는 높이 설정쪽좀 다시 건드려 볼 예정입니다.
시험삼아 만든 중력작용 부분이랑 오브젝트쪽이랑 연동이 안되서 오브젝트 위로 가면 뚫고 내려가는 현상이..ㅡ,.ㅡ;;
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주인공과 적 간의 상호작용이 가능하게 되었습니다.
직접적으로 서로 참조하려니 여러 문제들이 발생하여 1 대 1 , 다수 대 다수가 참조가능하도록 리액터 클래스를 하나 더 만들어주었습니다.
그리고 PairPlay에서 썼던 방법과 동일하게 픽킹을 해놓았습니다.
가운데 크로스헤어 (임시로 그냥 특수문자 + 를 찍어놓았습니다;;) 를 기준으로 픽킹을 합니다.
3인칭 슈팅게임이라 픽킹시 ray의 시작점이 사용자화면 정 중앙이 아닌 주인공의 총구부분이 되야겠지요.
픽킹 구현방법은 완전 동일하지만 두번 픽킹을 해서 구현할려고 합니다.
첫 픽킹은 카메라의 중심에서 화면 중앙으로 향하는 픽킹. 여기서 최종 충돌지점의 좌표를 구할 수 있습니다.
그 뒤에 총구부분에서 첫 픽킹때 구해놓은 최종 충돌지점의 좌표로 다시한번 충돌체크를 해줍니다.
왜 이렇게 두번에 걸쳐 해야하는지는 여유가되면 나중에 그림과 함께 다시 올려야겠네요.

동영상 보시면 몬스터가 총에 맞으면 죽도록 해놨습니다.
지금은 체력같은건 없고 그냥 맞으면 죽습니다.
지금 애니메이션이 계속반복되는 형식이라 죽는 모션이 계속 반복해서 이어졌는데 요 부분도 해결하였습니다.
애니메이션의 길이를 구해서 애니메이션이 끝나면 해당 트랙을 Disable 하면 된다고 생각했는데 이렇게하니 다른 몬스터들의 트랙과 충돌이 발생해서 Disable 하는 대신에 Track Position 값을 애니메이션 끝부분으로 고정시켜버렸습니다.

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  1. 2010/02/27 03:41 naklu  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~ Direct3D공부를 시작한지 얼마 안된 초보인데요 ^^
    공부하러 왔다가 처음부터 제작하는 과정을 보다보니 재밋어서 끝까지 다 보고 말앗네요 ㅎㅎ;
    만드시는거 보니 재밌어보이네요 저도 티니 정들겠습니다. 하하 ;
    저도 열심히 공부해서 이런거 만들어보고 싶어요 ㅎㅎ
    힘내셔서 잘 완성시켜주세용~

    • 2010/02/27 18:38 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      감사합니닷!
      저는 좀 게을리 해서 느리지만 열심히 하시면 이정도는 금방 하실거에요..
      앞으로 열심히 하도록 노력하겠습니다 ~_~


Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-320






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Ultra Rugged, Ultra Fold
슬림~ 하게 나온 지갑입니다.




Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-640

첫 모습. 그냥 들어있는게 아닌 지갑과 종이케이스부분에 끈으로 묶여있습니다.
끈 자르기 싫어서 푸느라 고생을 좀 했네요 ㅡ,.ㅡ;




Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-320

내부 모습
밝은 노란색입니다. 좌측하단엔 새빨간 색으로 제이폴드 로고가 찍혀있네요




Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-800






Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-500

지폐 수납부분.
보통 지갑은 두개로 나뉘어 있는데 하나로 통일되어있는게 아쉽습니다. 얇게하려면 어쩔 수 없었나봅니다.





Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-200

지갑 이사 마친 후~
참고로 카드수납부분 맨 아랫줄은 카드가 다 들어가지 않습니다. 저게 끝까지 다 넣은 모습입니다.
반면에 두번째 줄 부터는 쑥 들어가서 맨 앞 카드에 가리는 현상이 발생합니다..;;
편하게 사용하려면 맨 아랫줄에는 카드를 넣지 않거나 다른카드들을 약간 빼서 써야 합니다.
그리고.. 제아무리 얇은 지갑이더라도 카드를 꽉 채우면 두꺼워지는건 어쩔수 없나봅니다 ㅠ.ㅠ
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Posted by ˙Jisoo

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Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-320

케이스입니다.
친환경이 컨셉인만큼 포장까지 저렴해보이는 mighty wallet 제품.
디자인으로 조금이나마 극복을 시도합니다.




Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-200

찢어지지 않음 / 재활용 / 방수
mighty wallet의 주 기능입니다. 여지껏 나왔던 종이지갑은 오래사용하면 찢어지거나 물에 닿으면 내구도가 많이 감소했는데
내구도가 오래 간다니 한번 기대해보겠습니다..




Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-250






Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-200

내부 일러스트
종이지갑의 특성상 박음질 등을 따로 못하기에(접기만 가능) 카드수납부분은 이런 형식으로 되어있습니다.
카드를 단 두개만 가지고 다니시는 분이라면 편리하겠지만, 두개를 초과하는순간 많은 불편함이 엄습해 올 듯 싶습니다.




Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-250

겉부분의 일러스트
종이지갑의 느낌을 최대한 살리기 위해 모눈종이 배경에 펜으로 낙서를 한 듯한 일러스트입니다.




Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-200






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길이가 일반 외국형 지갑보다도 좀 깁니다.
우리나라 지폐를 넣으면 공간이 많이 남네요..

종이지갑의 단점을 많이 보완했다 하더라도 그냥 지갑에 비해 사용이 불편한건 어쩔 수 없나봅니다.
신분증과 같은 중요한건 다른 지갑에 넣고 자주쓰는 카드와 약간의 지폐를 넣고 외투 등에 가볍게 넣고 다니기엔 좋아보입니다.
오래 써봐야 알겠지만 내구도는 정말 괜찮아 보입니다.
차마 아주 쎄게는 못해보겠고... 찢어보려고 했는데 찢어지진 않네요.
구겨짐이 쉽게 생기진 않지만 일부러 구겨놓은 경우엔 펴지지 않습니다.. ( 새건데 ㅠ_ㅠ )
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  1. 2010/03/02 13:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글 입니다


몬스터 : Animation Controller 복사를 통해 각각 자신의 애니메이션을 재생
            일정 거리 내에 플레이어가 있으면 플레이어를 따라감
            플레이어가 공격 가능 범위에 들어오면 공격

플레이어 : 중력을 적용하여 점프 구현

그동안 리소스를 찾아 헤메느라 지난 포스팅 이후에 거의 진전사항이 없네요 ㅠ.ㅠ;
이곳저곳 보물창고를 많이 알게되었지만 아직 게임에 적합한건 많이 구하지 못했네요.
일단 리소스찾아 삼만리는 여기까지 하고 다시 프로그래밍에 시간을 투자해야겠습니다.
플레이어 애니메이션에 공격 애니메이션을 못구해서 일단 당장은 몬스터한테 맞으면 체력이 닳는 것 까진 구현해놔야겠네요 -_-;;
아! 그리고 이번에 몬스터클래스를 만들면서 STL을 여기저기 사용하였는데 요놈이 릴리즈모드일땐 디버깅이 아예 안되는건지 완전 이상한값들이 찍히더군요. 물론 디버그모드에선 정상적인 값이 나오고요.. STL을 잘 안써서 처음 알았네요;;
그리고 디버그모드와 릴리즈모드에서 속도차이도 꽤 났습니다 ~_~
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Panasonic | DMC-FX01 | 1/4sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

얼마전에 스키장에 다녀온 친구와 이번에 같이 가고싶다는 친구들과 함께 이번엔 베어스타운에 다녀왔습니다.
베어스타운 도착 직후 대기중에 찍은 사진입니다.
이때까지는 눈의 심각성을 몰랐죠.. 그저 '와! 눈이다!' 하면서 반겼을 뿐..



Panasonic | DMC-FX01 | 1/10sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

예상보다 일찍도착하는 바람에 30분정도 리프트 발권소 앞에서 놀았습니다.
참 아래에서 여기저기 계속 찾아봤지만 베어스타운에는 코인락커가 없는거 같더군요.. 아님 계속 못찾은건지..
위에 쌓인 눈들은 거의 자연설! 그런데 원래 자연설에서 더 안미끄러지는지 슬로프 하단부로 내려오면 속도가 확 줄더군요..



Panasonic | DMC-FX01 | 1/4sec | F/3.3 | 6.9mm | ISO-80

리프트 발권 대기시간 동안 오뎅과 떡볶이를 정벅
떡볶이를 먹는지 눈볶이를 먹는지 ㅋㅋ




환타지아 슬로프가 시작되는부분입니다.
예전엔 이정도 경사면 도전조차 안했었는데 이젠 빠른속도가 재밌어지네요..
훼미리슬로프 대기시간이 너무 길어서 요쪽으로 넘어오신 초보분들이 올라왔다가 바인딩묶고 앉아만 계신 경우가 매우 많았습니다;;;



Panasonic | DMC-FX01 | 1/8sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

베어스 슬로프들의 상단부는 다 가파릅니다..
환타지아의 경우엔 상단부 조금과 하단부만 빼면 훼미리보다 약간 더 가파른수준이라 보드에 조금만 익숙해진 분이라면 재밌게 탈 수 있으리라 생각됩니다.
 


Panasonic | DMC-FX01 | 1/4sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

여지껏 렌탈샵에서 렌탈하면 색이 다 검은색/회색 계열의 칙칙한 색이었는데 이번엔 알록달록 !!
부츠도 한쪽은 에메랄드 한쪽은 흰색!
색다른 경험이었습니다 ㅋㅋ 역시 슬로프에서는 밝은색 계열이 진리!



Panasonic | DMC-FX01 | 1/30sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

모바일네이트가 깔려있는 친구폰
같이 온 일행중 한명이 아직도 접속상태..



Panasonic | DMC-FX01 | 1/30sec | F/2.8 | 4.6mm

리프트 올라가면서 찍은 동영상 중 한컷
베어스타운은 슬로프가 길어서 리프트 대기열은 좀 길어도 슬로프에선 어느정도 쾌적히 탈 수 있더군요 (훼미리는.. 다 아시겠죠?;;)



Panasonic | DMC-FX01 | 1/4sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

역시나 리프트 타고 올라가는중..
다 좋은데 리프트 넘 느려요 ㅠ.ㅠ;;


Panasonic | DMC-FX01 | 1/10sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

왼쪽에 폴대(라고 하는게 맞으려나요?) 같은것이 세워져있는데 슬로프 중간중간에 점프금지라는 표시와 함께 패트롤들이 있었습니다.
그래도 하실분은 꿎꿎히 하셨지만..


Panasonic | DMC-FX01 | 1/30sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-160

하도 눈이 많이와서 가만히 리프트를 타고 올라가면 나중엔 눈사람이 됩니다 ㅋㅋ



Panasonic | DMC-FX01 | 1/10sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

렌탈샵 한컷



Panasonic | DMC-FX01 | 1/8sec | F/2.8 | 4.6mm | ISO-80

집에 복귀하면서 용자도 한컷
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Posted by ˙Jisoo

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일단 플레이어클래스에 여러 정보를 더 넣어주고, 만들어놓았던 스키닝메쉬 애니메이션을 넣어줬습니다.
( 애니메이션이 되는 3d 모델 예제 파일이 없어 어쩔수없이 계속 tiny 를 쓰게되네요.. 이젠 정이들어 갑니다 -..- )
카메라에도 몇가지 자잘한 기능이 추가되었습니다. (실질적으론 카메라에서 수정되었다기 보단 캐릭터에서 카메라로 넘겨주는 정보값들을 수정 해 준거지만요..)
마우스휠로 확대/축소를 하는 기능과 카메라와 다른 오브젝트와 충돌검사하여 플레이어랑 카메라 사이에 오브젝트가 있다면 시야에 가리지 않게 거리를 오브젝트 앞으로 당겨주는 기능을 추가하였습니다.
시점변환은 마우스 이구요~
요즘 온라인게임을 별로 안해봐서 잘 기억은 안나지만, 현재 구현된 것이 키보드로 이동을 지원하는 mmorpg 게임과 가장 흡사한 것 같네요.
카메라에 오프셋을 주어 클로즈업시 캐릭터 얼굴을 가까이서 보도록 배려아닌 배려를 하였습니다 @_@
최근 정신못차리고 미친듯이 놀다가 오랜만에 건드리게 되었네요.. 얼른 열심히 해야할텐데요..ㅋㅋ
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