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최근 작업한 작업물인데 눈에 보이는 결과는 일단 튜토리얼 모드의 추가네요..
이것저것 게임속성을 넣어서 차량 선택권도 주고 중간중간에 자동으로 세이브/로드도 하고.. 아, 중요 리소스 일부분은 아예 최상단클래스로 옮겨갔습니다.
중요 리소스중 일부는 차량모델/건물모델인데 기존에는 스테이지를 진행 할 때마다 불러오는 방식이었는데 메인메뉴부터 게임화면이 나오도록 계획을 해놔서 아예 시작할 때 불러와 끝날 때 해제해주는 쪽으로 가려 합니다.
앞으로는 게임속성을 좀 더 늘리고 스테이지도 만들고, 비주얼적인 측면도 올려주고 옵션에 따른 선택권 주도록 하면 될텐데 요즘 잠이 쏟아져서 진행이 힘드네요 ㅠ.ㅠ;
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게임을 완성하려면 GUI가 필요해서 DirectX의 CustomUI 도 살펴보고, CEGUI도 살펴보고 내린 결론은 GUI 시스템을 만들려면 너무 오래걸린다는 것 입니다..
기본 틀을 만들고 어느정도 커스터마이징이 가능하도록 하려면 적어도 2달은 걸릴 것 같아요..
그냥 연구하는게 아니라 시간의 제약이 있는 상태라 시간싸움인 만큼 1~2주만에 GUI부분을 해결해야만 했습니다.
그렇다고 CustomUI나 CEGUI같은 GUI라이브러리를 갖다 붙여 쓰기엔 성에 안차고 해서.. 적절한 선에서 타협을 보며 간단하게 GUI를 만들고있습니다.
현재 게임에 필요한 GUI 요소들은 대략  버튼/콤보박스/옵션버튼/텍스트박스/스크롤 등이 있네요..
일단 버튼은 만들어놓은 상태라 버튼을 조금 응용하는 콤보박스/옵션버튼 부분은 무난히 넘어가고, 스크롤바 부분 구현이 어려울 줄 았는데 직접 만지작 거리다 보니 금방 구현하게 되었네요.
거의 반 하드코딩(?)이라서 특별히 어려울 부분은 없지만 로직 생각하는 부분보다 코드 써나가는 시간이 점점 더 길어지고 있네요 -_-;;

리스트에 보이는 목록이 총 15개인데, 15개보다 적거나 같을경우 스크롤바의 기능은 없어요~


리스트 목록이 20개 일 때 스크롤바가 줄어들고 이동이 가능합니다.


물론 리스트 목록의 갯수에 비례하여 스크롤바의 크기가 결정되겠지요 (60개 일때)

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방금전 예상치 못한 이유로 코드 일부를 싹 뒤엎어야 하는 상황이었습니다.
 패닉상태에 빠져서 잠시 멀뚱멀뚱 화면만 바라보고 있었는데 말이지요.



뭔 생각이 들어서인진 몰라도 변수명을 한글로 바꿨습니다...;;;;
지금 생각해봐도 왜 그랬는지는 모르겠지만..
그때 당시의 심적표현인 '짜증돋네' 로 변경하고 습관적으로 컴파일을 했더니 컴파일이 되네요.......



비주얼 어시스트에서도 색상이 그냥 검은색으로 나올 뿐 다른기능들은 정상작동 합니다..ㅋ



한글이 되면 특수문자도....?




역시 되더군요....

그동안 시도도 안해봤던지라 감회가 새롭네요. 물론 앞으로 특수문자나 한글이 변수명에 들어갈일은 없을거에요.
생각해보니 변수명을 결정할때에는 '가장 앞에 숫자가 오면 안된다' 가 아니라,
'가장 앞에는 무조건 알파벳이어야 한다' 로 각인이 되어있어서 그랬던 것 같네요.

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  1. 2010/04/17 10:05 가우리  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그러고 보니까 예전에 학교 다닐때 누가 한글프로그래밍이라고 ㅋㅋ 급 그게 떠올랐음

    • 2010/04/17 21:46 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      잘하면 모든걸 한글로도 할수 있을 것 같네..
      생각만해도 눈이 아프지만 ㅋㅋ 어디서 한글로 사용하는 프로그래밍 언어도 본 것 같기도 하고....



최근 2일정도는 눈에 보이지 않는 로직부분들만 고치느라 외적인부분은 차이가 거의 없어서 모델파일들을 구해서 임시로 넣어보았습니다.
옵션상에서 고정파이프라인 / 쉐이더 사용을 선택할 수 있도록 계획을 하고 있었는데 고정파이프라인만을 사용하기가 참 까다롭네요.
그림을 원하는데로 못그리는 기분이라고 해야할지..
버텍스/픽셀쉐이더 2.0 이상을 지원하는 VGA카드 목록을 살펴보고 어느정도 되겠다 싶으면 그냥 쉐이더를 써야겠네요..
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DirectX 라이브러리를 사용하다 보면 FVF값을 이용해야 할 일이 종종 생깁니다.
사용자가 FVF값을 직접 하나씩 지정해주면 문제가 없지만 다른 3D 프로그램에서 X파일로 export 할경우 값이 원하는대로 지정되지 않는경우도 있지요.

이번에 제가 겪었던 부분은 3ds max 에서 kw x-port를 통해 x파일을 export 할시 FVF가 제대로 저장이 되지 않는 문제였습니다.
FVF가 제대로 저장이 되지 않는다기보단 FVF값을 아예 기록하지 않는듯 보였습니다.
맥스상에서 설정을 해줘야 하는 부분인지, 익스포터의 문제인지 아직까지 해결은 못하였지만 다른방법을 이용하여 FVF의 사이즈를 구할 수 있었습니다.

일반적으로 FVF의 사이즈를 구하는 방법은 D3DXGetFVFVertexSize()를 이용하는데, 이 경우에는 GetFVF() 를 함께 사용해야 하기에 문제가 생길 소지가 있습니다.
( GetFVF()는 FVF Flag가 저장된 순서가 틀리거나 FVF가없으면 0을 리턴합니다 )

그래서 몇시간동안 이 문제를 해결하지 못하다가 구글링의 도움으로 끝내 해결하게 되었습니다.
바로 Declaration 값을 이용한 방법인데요, 사용법은 다음과 같습니다.

D3DVERTEXELEMENT9 decl[MAX_FVF_DECL_SIZE];
pMesh->GetDeclaration( decl );
UINT size = D3DXGetDeclVertexSize( decl, 0 );

여기서 얻게되는 size 값은 D3DXGetFVFVertexSize( pMesh->GetFVF() ) 의 값과 같습니다.

예전에 기초 공부를 하다가 Declaration을 이용해 FVF를 재정렬하는 방법도 얼핏 본 것 같았는데 한번 그 부분도 다시 찾아봐야겠네요..

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고심끝에 컨트롤 방식을 키보드 + 마우스 로 밀고나갔습니다.
비슷한 형식의 게임들이 보통 조종을 키보드로 하는데 세밀한 컨트롤이 어려울때가 있어 아날로그처럼 활용할 수 있는 마우스를 사용하기로 했습니다.
가속/감속은 키보드로, 좌/우 방향전환은 마우스로.
조작감이 이상할까 걱정했는데 실제로 해보니 확실히 직관적이고 좋았습니다..
충돌처리야 OBB도 아니고 AABB를 이용한 충돌처리를 하였기에 검사에는 어려운점이 없었지만, 충돌검사후 후처리에 대해 애매한점이 많았습니다.
특별히 물리적인 측면을 생각하지 않고 진행했던 작업이라 어떻게하면 자연스럽게 충돌과정이 이루어질지에 대해 생각해보았습니다.
일단 AI차량들이 플레이어에 대해 작용하는 힘은 따로 없기에 플레이어의 차량을 밀쳐내는 쪽으로 하였습니다.
모든 차량에 물리적인 요소를 집어넣으면 그보다 더 자연스러울 수 없겠지만 연산량이 너무 많아 (아직 물리엔진 작동방식을 잘 몰라서 물리연산 최적화에 대한 방법에 미흡함이 많기에..) 전자의 방식을 따르기로 했습니다.
어느정도 틀은 만들었으니 게임적 요소를 넣고 메뉴도 만들고 모델들도 만들거나 구해야겠네요 @_@~~
아 그리고 게임의 제목이 'Traffic Jam' 으로 정해졌습니다...
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트래픽 생성

Game Project / 2010/04/13 20:01


이번에는 도로위에 차량들을 놓았습니다.
아무래도 이번 게임의 특성상 랜덤적인 요소가 많이 쓰이게 되네요. 아직 메쉬파일이 하나라 자동차가 똑같아 보이지만 역시나 랜덤생성입니다.
각 차량에 간단한 AI로 안전거리를 확보하고 속도를 조절하여 서로 충돌하는걸 최대한 방지하였습니다.
이제 플레이어 차량 만들고 충돌확인을 해야하는데.. 플레이어의 조작법을 어떻게할지 고민이 많아서 진행이 좀 느리네요..
마우스와 키보드를 다 같이 쓰는 쪽으로 해볼예정인데 조작감이 괜찮을려나 모르겠군요.

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타일형태의 오브젝트와 별개로 랜덤으로 생성되는 오브젝트를 만들었습니다.
map과 vector등 STL사용이 점점 늘어나는데 참 편리하네요.
현재 랜덤오브젝트 생성되는 구조는 카테고리형식으로 메쉬파일들을 왕창 집어넣고
랜덤생성되는 장소를 그때그때 카테고리를 지정하여 생성하는 방식으로 나중에 레벨마다 다르게 정보를 입력해야 할 때 스크립트로 편리하게 작성하도록 만들어놨습니다.
참 이것들의 용도는 타일과는 달리 랜덤성을 가지는 (메쉬종류, 간격, 위치, 회전 등) 오브젝트들을 위한 것 이고요. 건물이나 사람, 나무 등에 쓸 예정입니다.
이제 도로위의 차량들과 플레이어를 만들어야 하는데 어느정도까지 구현을 해야할지 참 난감하네요.
너무 간단한 것만 하자니 아쉽고.. 한두개씩 더 기능 집어넣으려다 엄청 복잡해지고...
지금도 차량관련 클래스를 수없이 지웠다썼다 하고있네요 ㅠ.ㅠ; 이번 것 역시 전혀 계획없이 진행하던거라..쩝
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Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/4.0 | 50.0mm | ISO-800


Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/4.0 | 50.0mm | ISO-320


Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/4.0 | 50.0mm | ISO-320


최근에 구매한 디자인패턴에 관한 서적입니다.
디자인패턴에 관한건 취업후 천천히 보려고 했는데 두번째 면접을 보자마자 디자인패턴에관한 질문이 나왔었어요.
첫번째 면접 본 곳은 실무와 관련된 질문은 없었으니 바로 첫타에 나왔다고 봐도 되겠네요..
그 후로 호기심에 살짝 디자인패턴에 관해 알아보다가 구미가 땡기는 패턴 한두개가 눈에 띄길래 관심이 생기고 결국 관련서적을 구입하였네요.
어제 수리중인 스쿠터를 찾으러 가는길에 챙겨갔었는데요, 일단 패턴에 관한 설명은 가능한한 알기 쉽도록 설명이 되있는 것 같습니다.
그렇다고 어렵게 느끼던 디자인패턴이 쉽게 다가오는 것 까진 아니고.. 제수준에서 확실히 이해하려면 여러번 읽어봐야 하겠지요 ㅠ.ㅠ;
책의 내용은 어떤 상황에 어떤 패턴을 써야하는지로 시작하여 해당 패턴의 다이어그램, 잘못된 사용의 예, 패턴사용시 문제점&해결책, 간단한 예제코드  정도로 수록되어 있습니다.
시작부터 특정상황에서 사용하는 ~~~패턴의 형식으로 나와서 생각해볼 시간이 없는게 조금 아쉬웠습니다. (요게 은근히 크더군요.. 생각의 폭이 제한되는 느낌...?)
디자인패턴 수도 많고 어려운건 또 많이 어려워보여서.. 곧장 설계나 코딩에 적용하긴 힘들어보이지만 일단 자주 사용될만한 패턴들의 개념을 확실히 이해해놓고 업무에서 쓰이면 바로바로 알아들을 수 있도록 해야겠네요!
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Posted by ˙Jisoo

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만우절날 G마켓에서 도서구매 이벤트를 하길래 제목만보고 ( - _ - ) 몇권 구매하였습니다..


Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-320

말문이 술술 트이는 순간 영작문 초급

간단한 영작문 서적입니다.
중급과 초급이 있길래 괜히 중급샀다가 안읽을까봐 초급산건데..

정말 간단하더라구요



Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-200

네이티브가 즐겨쓰는 영어표현

아직 자세히는 안봐서 모르겠지만 가끔 들리는 희안한 표현들이 수록된 것 같습니다.
( 가끔 드라마를 보다 자막의 도움이 없으면 뭔소린지 모를만한 문장들..? )



Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-100

유쾌한 대화법 78

말하는법을 잘 몰라 구매하였습니다.



Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-160

표현의 달인

말도 못하고 표현도 잘 못해서 구매하였습니다.



Canon | Canon EOS 500D | 1/60sec | F/1.8 | 50.0mm | ISO-400

스티브잡스의 수퍼업무력

스티브잡스 관련 서적도 엄청 많고.. 주위에서 하도 말이 많은지라 궁금해서 구입해보았습니다.
대단한 사람인지는 모르겠네요. 한번 읽어봐야지요!
솔직히 아직은 뭐하는 사람인지도 모릅니다.... 애플의..뭐.....음....




Canon | Canon EOS 500D | 1/50sec | F/4.0 | 50.0mm | ISO-1000

저번에 휴학을 하고 책장을 싹 비우고 다시 채워나가고 있습니다.
고교과정 서적도 다 정리하고..
(가장 왼쪽에 있는 'DirectX9 기초프로그래밍'은 차마 버리질 못하겠네요.. 더 볼건 없지만 고교시절의 추억이.. ㅠ0ㅠ)
태어나서 제 의지로 책을 산게 얼마 안되는지라 채우면서 뿌듯함이 느껴지네요.
게임 프로그래밍 관련 서적은 교보에서 할인이벤트할때 GPG시리즈를 왕창 질러놓은게 완벽한 선택이었습니다.
아직 이해를 못하는게 많지만 보물상자를 곁에 둔 느낌이 듭니다. 실제로 도움도 되고요 @..@~
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  1. 2010/05/06 21:06 naklu  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요~ 프로그래밍 공부중인 학생인데요 ^^;
    2번째 댓글에네요.
    책이 참 많으시고, 실력도 높으셔서 물어보는건데요~ 제가 3D초보이고 , 아는거도 많이 부족해서 잘 모르는데요,
    지금 해골책이랑 용책 2권뿐이 본적이 없는 상태이구요, 앞으로 더 공부하는데 있어서 ,
    지금 이 2권 다음에 볼만한 책을 추천해 주실 수 있으신가요 ? ^^
    셰이더도 공부 많이 해야 될거 같은데, 사람들이 자주 보거나, 설명 쉽게 되어 있는 그런거면 좋겠어요 ㅎㅎ
    추천해주세요~ > . <

    • 2010/05/07 12:09 ˙Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      헉.. 실력이 높다니요.. (__);
      저도 딱히 방향을 잡고 책들을 구매하는게 아니라 정확한 순서는 아니지만 쉐이더를 처음 배울땐 'DirectX9 셰이더 프로그래밍 (한빛미디어)' 또는 'Shader X2 (정보문화사)'를 추천하는 것 같습니다. 저 같은 경우에는 전자쪽이 더 알기쉽게 설명되어있다고 생각하고 저도 그 책으로 공부하다가 기본이 소홀해져서 요즘 다시 보고 있습니다..ㅎㅎ
      그리고 용책/해골책을 보신 이후로 DirectX 공부하는 방향으로는 프로젝트를 하나 정해놓고 만들어나가는 것도 괜찮을 것 같습니다.

  2. 2010/05/11 15:46 naklu  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    내 지금 저도 지형을 만들고 fps게임 처럼 사람이 나와서 총쏘는거를 하려고 하는데요, 지금 지형에 멀티 텍스처를 씌우는 단계에서 막혀 있답니다 .. ㅠㅠㅋ 책2권 보고, 다른 사람들 글도 보면서 찾아보는데, 제가 아는게 없어서 잘 모르겠네요 ㅋㅋ;
    하나하나 만들어 가려고 하는데, 셰이더 얘기가 나오면 멍 ~ 해지니 ㅋㅋ;;
    책 추천해 주셔서 감사합니다~ 곧 찾아봐서 구입해봐야 겠네요 ㅎ 주변지식이 부족하다보니 이것저것 찾아 보려고 합니다 ^^
    감사합니다 ~ 우리 열심히 공부해요 ㅋㅋ

    • 2010/05/13 21:08 Jisoo  댓글주소  수정/삭제

      아하 그렇군요~ 제 경우엔 지형 만든 뒤에 멀티텍스쳐 부분은 나중에 했었는데..
      혹시 언제 기회가 되면 멀티텍스쳐링에 관한 글도 올려보도록 할게요~~ @.@

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