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'2010/01/26'에 해당되는 글 2건

  1. 2010/01/26 충돌처리 과부하 테스트
  2. 2010/01/26 배틀필드 : 배드컴퍼니2 싱글플레이 영상


게임에 등장할 오브젝트 관리 클래스가 어느정도 완성된 기념으로 충돌처리 과부하 테스트를 해 보았습니다.
그냥 간단히 슬롯머신의 충돌경계면을 박스로 하지 않고 슬롯머신에 있는 Face단위로 경계를 생성하고 슬롯머신 갯수를 늘려가며 테스트를 진행했습니다.
슬롯머신 110~115개 정도 까지는 cpu점유율 2~5% 정도를 유지하며 60프레임을 유지해주네요.
그리고 120개가 넘어서면서 부터 점유율이 조금씩 올라가기 시작하며 50프레임대로 떨어집니다.
200개 정도가 되니 40프레임대로 떨어지기 시작했습니다.

게임 플레이상 사용할 수 있는 허용갯수는 110~115개 라는 것 인데 슬롯머신 한개에 782개의 Face가 있으니 충돌처리 패스를 한번 거칠때마다 86020 ~ 89930 번의 연산을 진행합니다.
60프레임이 유지된다는 것은 초당 60번의 패스가 진행된다는 것이니 1초동안의 연산량은 5161200 ~ 5395800 회 인 셈이지요.
수치로 보니 대단하네요 CPU의 처리 능력을 간과했나봅니다..
아직 충돌처리 부분을 최적화하기 전인데 최적화가 되고나서의 성능이 기대되네요...
간단히 경계면보다 큰 경계구를 만들어줘서 경계구 안에 있을때만 충돌처리를 진행해도 엄청난 최적화가 이루어질 것 같습니다.
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Posted by ˙Jisoo

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이번에 예약판매애 들어간 Battlefield : Bad Company 2 의 싱글플레이 영상입니다.
처음 본 소감은 그래픽이 좋다 보다는 비주얼이 좋다고 느껴집니다. 사실상 요즘 나오는 게임들의 그래픽 수준은 이미 대단한 수준이고 제한된 자원 안에서 어느정도 활용하느냐가 문제겠지요.
배드컴퍼니2의 경우 이질감없이 원경표현을 잘 해준 것 같습니다.
AI의 목소리, 총소리가 주변환경/거리에따라 자연스럽게 어우러지는것들로 봐서 사운드에도 많은 신경을 쓴 것 같네요.
그리고 스코프로 멀리있는 물체를 확대해서 볼때 발견한 것인데 ( 00 : 32 부분 ) 카메라와의 거리에 따라서 쉐도우맵의 크기를 다르게 사용하는듯 하네요.
저번에 쉐도우맵 구현하면서 큰 맵에서는 쉐도우맵의 해상도를 크게 해줘도 깍두기가 생기는 문제가 있었는데 그런걸 보완하기 위해
카메라에서 가까운거리는 쉐도우맵의 해상도를 크게 해줘서 깍두기가 보이지 않게 해주고 먼거리에는 쉐도우맵 해상도를 줄여서 전체적인 쉐도우맵 해상도를 아낀 것 같습니다.
어디선가 관련논문을 본 것 같은데 다시 찾아봐야겠네요.
여튼 이런 놀라운 게임들을 보면서 동기부여도 되지만 한편으로는 이렇게 대단한 게임들이 만들어지는 와중에 기초를 배우는 입장에서 격차가 너무 느껴지기도 하네요... 뭐 열심히 하면 언젠간 따라잡을 수 있겠지요 @_@
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Posted by ˙Jisoo

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