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  1. 2009/08/11 다중캐릭터
  2. 2009/08/09 Mesh Hierarchy Animation



x파일의 모델을 불러오는 클래스와 캐릭터를 관리하는 클래스를 분리하였습니다.
메모리를 아끼고자 루트프레임을 포인터로 불러와서 다수의 모델을 따로 렌더링 해주는건데 ..
문제점이 한 프레임을 여러 캐릭터가 공유하다보니 애니메이션 컨트롤러를 한 프레임에 대해 적용을 해도 잘 될지 모르겠네요..
애니메이션 컨트롤러 함수중에 복사해오는 함수도 있는걸보니 대충 비슷한 형식으로 쓰라는 것 같은데;;;;
일단 막무가내로 한번 해봐야겠습니다. 동영상은 그냥 한 애니메이션컨트롤러에 대한 여러개의 캐릭터 입니다. (실제 모델파일이 불러와진 횟수는 1회로 로딩속도는 변함없습니다)
아..... 이번에 또 알게된 것이 소프트웨어로 스키닝애니메이션을 하니 처리속도가 매우 느리다는 것 입니다. 저렇게 10개의 모델밖에 안되는데도 프레임이 많이 저하되더라구요 아무래도 HLSL 버텍스쉐이더를 이용해서 스키닝 애니메이션 처리를 해야하나 봅니다.
어딜가나 빠지질 않는 쉐이더........
오늘도 쉐이더 공부의 필요성을 느낍니다 ㅠ.ㅠ

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Posted by ˙Jisoo

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계층메쉬를 이용하여 애니메이션이 재생되도록 하였습니다.
애니메이션 컨트롤러가 있기에 여러가지 애니메이션이 재생 가능하고요..
기본적인 것들만 구현이 되어있는데 DX SDK 에 있는 멀티에니메이션 예제를 보고 필요에따라 기능을 추가하여야 겠습니다.
우선 X파일 로드, 프레임설정 , 메쉬컨테이너지정 , 애니메이션컨트롤러 기능수행 등의 기능이 모두 한 클래스 내에 있어서 같은 모델을 공유하는 객체의 경우 불필요한 자원낭비가 있기에 클래스를 하나 더 만들어서 X파일 로드/프레임생성/애니메이션컨트롤러 생성 의 클래스와  애니메이션컨트롤러 복제해오기 / 계층별로렌더링 / 애니메이션 제어 클래스 따로 분리를 할 예정입니다.
점점 구현해야 할 것도 많고 리소스를 찾기도 어렵고 찾는다 하더라도 게임용으로 다시 최적화시키고 테스트 해보느라 걸리는 시간이 기하 급수적으로 늘어나네요.. ㅠ.ㅠ;

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