충돌처리 과부하 테스트
Programming/DirectX / 2010/01/26 20:07
게임에 등장할 오브젝트 관리 클래스가 어느정도 완성된 기념으로 충돌처리 과부하 테스트를 해 보았습니다.
그냥 간단히 슬롯머신의 충돌경계면을 박스로 하지 않고 슬롯머신에 있는 Face단위로 경계를 생성하고 슬롯머신 갯수를 늘려가며 테스트를 진행했습니다.
슬롯머신 110~115개 정도 까지는 cpu점유율 2~5% 정도를 유지하며 60프레임을 유지해주네요.
그리고 120개가 넘어서면서 부터 점유율이 조금씩 올라가기 시작하며 50프레임대로 떨어집니다.
200개 정도가 되니 40프레임대로 떨어지기 시작했습니다.
게임 플레이상 사용할 수 있는 허용갯수는 110~115개 라는 것 인데 슬롯머신 한개에 782개의 Face가 있으니 충돌처리 패스를 한번 거칠때마다 86020 ~ 89930 번의 연산을 진행합니다.
60프레임이 유지된다는 것은 초당 60번의 패스가 진행된다는 것이니 1초동안의 연산량은 5161200 ~ 5395800 회 인 셈이지요.
수치로 보니 대단하네요 CPU의 처리 능력을 간과했나봅니다..
아직 충돌처리 부분을 최적화하기 전인데 최적화가 되고나서의 성능이 기대되네요...
간단히 경계면보다 큰 경계구를 만들어줘서 경계구 안에 있을때만 충돌처리를 진행해도 엄청난 최적화가 이루어질 것 같습니다.
'Programming > DirectX' 카테고리의 다른 글
| Shadow Map Test (0) | 2010/01/28 |
|---|---|
| 충돌처리 과부하 테스트 (0) | 2010/01/26 |
| 기본적인 충돌처리 구현 (0) | 2010/01/21 |
| Shadow Map (0) | 2010/01/16 |
| 애니메이션 블렌딩 (0) | 2010/01/14 |
| Lightmap 돌아오다 ! (0) | 2010/01/12 |


댓글을 달아 주세요