Shadow Map
Programming/DirectX / 2010/01/16 16:50
캐릭터 관리 클래스를 만들다가 잠깐 그림자 쪽을 건드려 봤습니다.
이것저것 보다가 Depth Buffer를 이용한 쉐도우맵을 적용했습니다.
직접 구현해보고 오픈월드형식 게임에서는 퀄리티가 너무 떨어지는걸 뼈저리게 느꼈습니다 ㅠ.ㅠ
Shadow Map의 해상도를 8192 * 8912 로 엄청 키웠음에도 적용하기에 부족해보입니다..
캐릭터가 약 1.5m 라고 설정해놓으면 영상에서 보이는 한 맵의 전체는 600~700m 정도 됩니다.
그나마 동영상이라 뭉개져서 괜찮아보이지만 깍두기가 장난이 아니네요..
Depth Buffer를 이용한 기본적인 쉐도우맵은 오픈월드형식에서 그냥 갖다 쓰기엔 무리가 있어보이고
축구경기장? 정도의 크기까지는 커버 가능해보입니다.
이런 단점을 보완하기위해 PSM 이니 뭐니 여러가지 기법이 있던데 더 연구를 해봐야죠..
우선 구현방식은 어느정도 깨닫게 되었으니 만들던거 마저 만들고 또 건드려봐야겠네요 +_+
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