Terrain System 에 Frustum Culling 적용!
Programming/DirectX / 2010/01/01 07:13
Terrain System 에 Frustum culling 을 적용 한 모습입니다.
삼각형 갯수를 살펴봐주세요~
Frustum Culilng 을 눈으로 쉽게 확인하기 위하여 공백을 약간 넣은 모습
노드 검색은 해골책을 보며 QuadTree를 이용하였습니다. 잘못된 부분 (책 예제에는 정점의 높이까지 고려, 깜빡임현상, 최하위 노드 경계구 검색X) 이 있어서 약간 고쳤습니다.
기본적인 지형 데이터관리에 대한건 비슷해서 적용하는데 큰 어려움은 없었네요..
동영상 찍고 업로드 하면서 LOD부분을 손봤는데 저번에 생각해놓은 대로 해보니 쉽게 적용이 되네요.
단, LOD간격 사이에 발생하는 크랙을 처리하는 문제 때문에 또 잠시 정지상태입니다...;;
QuadTree 클래스에 형제노드 데이터도 추가하는 식으로 해놓았던데 다시 자세히 읽어봐야겠네요~
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안녕하세요 ㅋ 공부중인 학생인데요 ㅋ 요새 하나하나 책보고 따라하면서 진행하고 있는데요~ ㅋ
지금 멀티텍스처랑 쿼드트리 균형방지까지 했어요~ㅎㅎ 그런데 궁금한게 생겨서 물어보고 싶은게 있는데요~
깜빡임 문제인데, 이유를 생각해봤는데 인덱스가 바뀌는 부분에서 생기는거 같은데.. 어떤식으로 시도해봐야할지
살짝 힌트좀 주시면 안될까요? ㅎㅎ 간단히 힌트만요 ㅎ
와우 많이 하셨네요..!!
지금은 하도 오래되서 기억이 잘 안나지만 정오표를 보니 프러스텀컬링부분에서 완전히 포함되었던 노드들이 하위노드의 컬링값 갱신을 해주질 않아 나중에 참조시 비정상적인 값이 들어가있어서 그렇다고 하네요.
자세한 내용과 소스는 책 저자분 사이트에 게시되어있습니다.
http://www.3dstudy.net/cgi-bin/ez2000/ezboard.cgi?db=errata&action=read&dbf=21&page=1&depth=3
하도 오랜만에 보니 갑자기 생각이 딱 떠오르질 않았네요.. 난감합니다..ㅎㅎ;